| 5Kの最短回転経路 | |||||||
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| A0 | neutral | ||||||
| L0 | B | A1 | C | ||||
| A2 | CC | A3 | CB | L1 | BC | B0 | BB |
| L2 | BCC | L3 | CCB | B1 | BBC | B3 | CBB |
| B2 | BBCC, CCBB | ||||||
アーケード版ブロックアウトに登場する立体ペンタキューブのうち、Round 6で初登場する5Qを除いた3種類は、いずれも初めて登場するラウンドが20(ラウンドセレクトで選択できる最大のラウンド)以上であることから、非常に難易度の高い図形としてゲーム内でも取り扱われています。その出現率はRound 30以降も決して高い水準とは言えず、いざ引いた時に対策が難しいものばかりであることから、所謂このゲームのラスボス格の存在感があります。
その中でも5Kはブランチ系のポリキューブに属し、1つの中央のキューブから4方向にキューブが生えた格好をしています。特殊さを際立たせる性質として、立体のチェッカーボード(市松模様)の中に入れた時に白と黒の比率が1:4または4:1となるのはペンタキューブの中でも(原作版のものも含めて)5Xと5Kしかありません。また、5Kは稜(多角形の辺、ゲーム中ではワイヤーフレームの白い線で示される)が38本と非常に多く、操作中のポリキューブが線のみで描画されるこのゲームにおいては、移動や回転の処理にも大きな影響を及ぼすことは容易に想像できるほどです。そのため回転ボタンを押すと処理落ちを感じるため、一部のプレイヤーの間では「重量級」と渾名されています。
5Kはその近親種や小型種と呼ぶべき4Yにもう一つ棘が増えた形であり、その1マスが増えた差によって置き場所の制限がより一層厳しくなります。4Yの特徴でもあった2マスの地形に受からないという性質が、大型化すると困ったことになるというのは分かりやすいところでしょう。形態別に見ると、まず初期状態のA面では4Tが平置きできる形を要求しなおかつ平置きが上手くできても上の段の中央に高さが出るところや、置いた後に1段差の階段が複数発生することになり、市松模様を誘発しやすいのが危険と言えます。次に高さ3を持つL面は4Yを伏せる置き方に高さが1段増えて高低差が出てくるため、高いレベルにおいては処理に警戒が必要です。そしてB面は1使いであり、周囲平らな地形が広がる穴を埋める時に使うことになります。この形を完璧に嵌めて2段消し可能な地形を作るのは他のポリキューブとの待ちに噛み合わないため悪手であり、ピットが広い面でも狙う理由には乏しく、3×3では完全に成り行き任せでしか起こらない状況です。ただ、5Hと同様に2段目に4T平置きで削りの形が見えた場合、状況は良くないながら残り2、3フェイスの状況ではクリアのために一考に値します。
5Kの形態は全12種ですが、4T/5Tの展開図とも異なるかなり不思議な動きもありますので、それぞれの面についてもしっかり見ていき、エキスパートへの道を踏みしめていきましょう。
5Kの4使い(4Tの平置き形)である初期状態のA面は、他はともかくとして、底面積3×3のピットにおいて初期状態で引くと非常に悩ましいものとなります。十分な広さがあれば何と言うことはないのに、極めて次の手で引くと問題になりそうなペンタキューブが複数出てきます。通常3×3において5Kを初手で引いた時に平置きを選択した場合、長さ3の部分を壁にくっつけない選択肢を取ることはまず有り得ないため、仮に画面から見て上に長辺を押しつけた場合を例に取ります(Fig. 1を参照)。4T+5Cで1フェイスが取れる5Cと綺麗な形に引っかけることのできる5Pを除くと、3×3に出現しうるペンタキューブとの相性が悪いものが多くあることが分かります。意外ながら最後(20~22コマ目)に紹介している5Fも隙間のない置き方が2通りありますが、どちらの方法で置くかは迷う余地があるところです。さらに、テトラキューブ以下のポリキューブでも、3I(Fig. 2a)や4T(Fig. 2b)などは安直に3使いすると、確かに5Xや5Kの対策などはできるものの5L, 5T, 4O, CS, CZなどが置きにくいので、3Iは賭けで4L待ちを作るか5Kの上のどこかに置いて逃すか悩ましく、4Tは階段になっている部位に引っかける方が幾分マシと考えることになるでしょう(4Tの場合は5コマ目にあるように、紫の段で4L待ちにして4L/5F聴牌に取る手も有り得なくはないでしょう)。
3×3初手のケースのみに限って言えば、Fig. 3のようにL面を使う手も考えられます。3Lの形状を含んだスライド入れによって隙間を両方入れることができるパターンも多く、片方だけでも埋められれば次を有利に進められることもあるためで、3×3のピットにおいては初手に限らず立てて使えるような地形を保つといなしやすいと言えるでしょう。ただし立てた形に対しても5X、5K、5Hなどに関しては引き続き2段目での引き勝負が要求されることもあり、どちらの置き方にも一長一短があることや極めて相性が悪い組み合わせがあるのは仕方が無いところです。
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Fig. 1 |
Fig. 2a |
Fig. 2b |
Fig. 3 |
ブロックアウトにおいては四隅の高さを上げるよりも中央の高さを上げる方が危険と考えられますが、平面的に見ても4TのU面のような形を残すことになるので、最上段が真ん中のマスを残す形になる、すなわち隙間の分断が起こりやすくなることを意味します。特に5Kの出現率が高いのは3面台([src:SAL B7])であり、そこは4×3と底面積もそれほど大きくなく、長さ3を含むペンタキューブのグループと立体テトラキューブ+5Qのグループという地形要求の大きく異なる2つのグループがラウンドごとの比率変化によってプレイヤーを苦しめてくるラウンドで、これら2つのグループの出現の偏りによっては地形が大きく崩されることがあります。他にも9面台は3×5と底面積は少し広くなりますが自由落下の速度が速いため、大型のポリキューブは素早く正確に操作できないとなりません(Round 29の時点で全てのポリキューブが登場するため、難易度の高いポリキューブの回転法則の暗記が求められます)。
平置きを取るか、それ以外の形を選ぶか、選択を迫る一つの例としてはFig. 4のような地形を考えてみます。5Kをどのような敷き詰め方をするかにより次の手の対応が大きく分かれます。3コマ目はCCと回して1フェイスを取る手ですが、紫が既に埋まっている角3マスに[(3,2,1)]が加わることで、最下段の地形に長さ3の物を置く場所が悪い位置になってしまうので、例えばこの配置は5Tを引いた時に厳しくなります。平尾記部分以外の地形の高さが増してしまうとすぐに市松模様を誘発するので、A面でのフェイス消去は、周りの地形の高さに気を付ける必要があります。次に4コマ目のようにBCと回転させてL面で立てかけるパターンですが、これは意外に危険です。中央に高さ3の非常に高い点が出ているのは、まだ3面台の緑勝負なら死に直結しないと言えますが、レベルや地形高がもう少し上がってくると冷や汗を掻くことになります。後述するB面の配置と比べると5X対策は上手く残りますが、紫勝負にしたくなるペンタキューブが増えます。最後に5コマ目のB面(図ではボタン操作はBBC)ですが、この形をすっぽり待てることは滅多にありませんので、丁度入る隙間が見えたらすぐに行動に移す必要があります(回転ボタンが2~4手かかる)。紫勝負で5Pが使えたり、青は3Lでフェイスが消せるため、消去確定のポリキューブが多いのも悪くはありません。B面に関しては、図のようなぴったりフィットする空隙ではなく多少隙間があっても、上から2段目の図で言う紫が4T中抜きが見えたら狙ってみると、技術の向上も見込めます。ただ、その後の地形が悪くなるような置き方にならないようには注視しましょう。
また、5Kの4使いは、4Yと異なり、角に高い箇所を配置できない問題があります。(Fig. 5) そのため、他のブロックによる地形の補強が前提となるような置き方を強制させられるという点は、広い面でも忘れてはなりません。5面台や7面台は、所謂長物の位置を確保しつつ、3Lの鉤形使いのブロックなどを置きやすい地形を両方置きやすく維持する必要があるため、ラウンドが先に進むほど難しくなっていきます。広いステージの代表格と言えば5面台と7面台ですが、5KはRound 25, 27には出現せず、Round 35, 37から出現するようになるので、Round 30を抜けられるようになってからは実戦で覚えたいところです。Fig. 6のようなパターンを考えた時に、高さを揃えることができるのは4T部分の端の1マスを使用した時だけになり、中央の高さ2のマスがある都合、長さ2の部分や3の部分では5面台に必要な5I待ちを作ることができないことが分かります。また、壁の四隅に配置する場合はエッジ部分で5I待ちが作れなくなる、という点も注意しなくてはなりません。特に5面台と7面台は高さが極めて低いため、普段から窮屈さを強いられるラウンドですが、これらのラウンドにおける重いキューブは例え最下段の隙間が広く余裕があっても、急いで設置箇所を決めなくてはなりません。
4使いをすることを決めた場合に気を付けることは、周りの地形高との高さに気を払うことです。前にも説明した通り、5Kは3次元でのパリティが4:1となる僅か2種類のペンタキューブのひとつです。そのため、受け容れられるブロックが歪な物に偏りやすくなります。特に5Kは棘の生えた形により1段差の階段が複数できあがるために、高低差の高い溝に落とすと一見して分かる通り良くない結果をもたらします。Fig. 7は、周囲の段差によって受け容れるブロックの候補が減ることを端的に示した図です。2コマ目のように1段の段差であるならば5X受けなどがあるのでまだ良さそうですが、それでも5L, 5T, 5Fと言ったところでの妥協フォローはよほど他の場所が苦しくない限りは避ける方向で動きたいところです。さらに3コマ目のように、段差が2段になると5X受けがなくなり、階段目を持つ3L, 4T, 4S, 5Y, 5Pや、近親種の4Y, 5Kでしかクリーンな受けがなくなります。また、4T形がジャストフィットする形においてはなおのこと段差の有無の重要性が際立ちます。5~6コマ目のように、4Tの穴が2段になっていると、5Kを置いた場合に穴が3つの市松模様が展開されてしまうのです。(これが4Tだったら同じ待ちになるし、5Hだったら紫3I待ちが残る) 5KのA面を使用する際は、中央の高さが出ることにより、残りの高さ1の部分を持つ3箇所の周りの地形高に気を払いましょう。そのような作為的な地形を自ら作らないだろうと考えるプレイヤーもきっといるかもしれませんが、Fig. 7に挙げた9面台も、長さ3を持つキューブの出現率が高く、立体テトラキューブやペンタキューブの待ちを考えながら長物置場を確保するとなると、流れ次第では2段以上の段性を持つ池のような窪地ができても全くおかしくありません。(1列分しかない深さ2の溝に立体テトラキューブを連打されるような例も何度かこのガイドで振り返ってきました)
5KのA面は置きたいところに置けばよいというものではなく、上の段の中央の要素が高くなるデメリットがあることで、その後のネクストの置き方にも影響を及ぼすことは注意が必要です。また、5Kはワイヤーフレームの描画において5Hとも取り違えやすい形(そのうえ5Hは初期位置が2使いであり、4使いするにはCBなどしてU面に向けなくてはならない)であることもあいまって、両方を扱うようになった時に混同しないこと、その後の地形を評価する能力が問われます。
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Fig. 4 |
Fig. 5 |
Fig. 6 |
Fig. 7 |
初期状態からBを押した時のL面についても見ていきましょう。こちらは高さ3の部位を持つ1使いとなり、4Yの初期状態(A0)と待ちが同じになりますが、塞いだ穴の部分の高さが3となるため、4Yの差し込みでは表面が広く均されるのに対して、4Yを3使いした時のような階段が表出するのが特徴です(また、4Yの初期状態と比べてボタン操作が1つ増えるという、少なからぬ違いがあります)。実際に置いてみた場合(Fig. 8)を考えましょう。高さが3となる差し込み口を[(1,1,1)]と仮定すると、穴の周りにある地形は4Yと同様に[(1,2,1), (2,1,1)] の2箇所にあれば良いことになります。そうして設置すると、4コマ目のように、差し込み口は高さ3,それ以外の座標が高さ2という形になります。差し込んだ後に階段状の目が出てくることが問題で、例えば青の団の地形が5コマ目のように広がっていた場合、最大で3段の階段ができることになります。連続する階段目が鉛直方向に経っている場合、5L, 5T, 5C, 5Xといった高次周の頭痛の種であるポリキューブの対処が極めて難しく、また、4Lなども1段差の階段は苦手なので逃がさなくてはならないため、修復の選択肢が限られていくことには注意が必要です。
L面で置く場合はやはりその重さに加えて高さが出ることが問題となり、これが場の中央にしか刺す箇所がなかったり、コーナーの高さが致死的な所まで上昇していると極めて問題となります。Figl. 9では、3×3の黄金の待ちと紹介*1したコの字型の地形ですが、5Kは唯一この形状で置き所が悩ましいポリキューブです。というのも、([3,2,1])に足を設置するのは([2,2,1])に隙間ができてしまうため、([2,2,1])に足を差し込むいずれかの2パターンしかありませんが、L面(3~4コマ目)を使ってもB面(5~6コマ目)を使っても穴が量産され、待ちが非常に苦しくなります。L面を使った場合は5Lを引くことで逆転の目がありますが、中央の地形が高くレベルが高い時には余り選びたくない択でしょう。一方でB面を使った場合、5Cによって一発で解消できる穴が紫の段に残りますが、それでも穴がもう1つ増える形になると埋めるためのブロックが増えて追い詰められる危険性は高まります。どちらにしても苦しい展開のため、4T, 5Xや階段差し込みの可能なポリキューブで青の層を消せるのを祈ることになるでしょう。
また、Fig. 10のような地形では、まず回転方向の誤りが死に直結する例で、ここではCCBと回転する(B始動してしまった時はBCCC)ことでL3形態を出すのが正解です。ここでもたつくと、地形に5Kが引っかかって固定されて万事休すとなります。また、図では1フェイスしか消せていないため、次の局面では紫勝負となりますが、1フェイスでも多く削りたい状況では文句は言えません。因みに、24形態が全て異なるポリキューブでL3の形態を出すには通常BCCCの4手が最短となりますが、5KはこのCCBの1手短縮が可能なため、L面のどの形態も最短手ならどの形も3手以内に回せるということは覚えておくと助かるかもしれません。
底面積がより広いピットにおいては、5Kの立てる形が4Yと同じ占有度を持つことで、A面の4使い、B面の1使い(2段目が4使い)と比べて特定の層の充填部分が少ないことが吉と出ることがあります。Fig. 11において、L面で立てた場合は周りの3マスにしか影響を及ぼさないことから、少し避けて配置すれば画面上の段にある長さ4待ちを潰さない運用ができます(2~4コマ目、5~7コマ目)。但し、3本目の5Kで穴を埋めるという時にはどうしても4I待ちを崩さざるを得ないため、このケースはB面で伏せて高さを出さない方(8~10コマ目)をとり、4I待ちを潰したフォローを右にできた5J待ちで対応する、といったプランニングをすることになるでしょう。
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Fig. 8 |
Fig. 9 |
Fig. 10 |
Fig. 11 |
A面を裏返して、着地が1使い、その上に4Tが乗る形となるL面についてです。1マスの穴の周りが平らであれば迷うことは一切ないですが、4Yでダブルを取れる形に穴を空けることはそうは多くなく、ましてL面の5Kを全て使ってダブルを取る形は、周囲3箇所に丁度ぴったり入る窪地が必要なので、そのような待ち方はしないのが一般的です。Fig. 12で、一般的に5Kを刺すパターンであれば、穴の1段上(Fig. 12の1~4コマ目なら青の層)が同じ高さで均等に整地されているならば狙い目となります。これであればL面で高さの出る差し込みよりもB面の方が良いというのは分かりやすいでしょう。ただ、ダブル(2段同時消し)を狙う場合はかなり意図的な設計をしないといけなくなります(7コマ目以降)。15コマ目で引いた5Qをあえて5K聴牌に寄せるよりは、これでフェイスを消してしまい5Xと5Iの両天秤が可能な地形を作った方が良いことや、5Kの待ちには厄介な5L, 5T, 5Cが受からなかったり、有効手の多い5Pでフェイスを消すのがためらわれる(5PのD面の差し込みを使うことになるので、ボタンの手数が多くかかる上消去後の形が悪い)という待ち自体の抱える問題があります。
B面による補修は決まると非常に効果的ですが、ボタンの手数が掛かるのが難点です。Fig. 13*2はその見本とも言える盤面で、B3形態を呼び出すためにはCBBと入力すれば良いのですが、一端180度ひっくり返しを意識してBから始動してしまうとBBCCCが最短手順となるため、落下速度が速くなっている段階では取り違えが危険なことになります。一番最短手が長いのは4Tが下に向いたB2形態であり、4手のパターンが2通りあります。形態数の少ない5Kとして4手はとても長い上、大きなポリキューブを移動させる上で意識せざるを得ない処理落ちのことを考えると、高次周高レベルにおいてはB面の消しや削りを狙うのは、準備をしており自信があるという状況でも無い限りは、難しい選択と言えるでしょう。
続いて、着地する1Iの部分ではなく、4Tの部分でフェイスを消す中抜きについて見ていきましょう。中抜きができる状況としては、4T型の段差2の穴が存在すればいつでも可能になるため、その例を見ます。さて、同じ芸当が可能な5Hも比較のために見ていきましょう。5KがFig. 14a、5Hの方が14bとなります(なお、どちらのケースも1段目を揃えて消すことも可能ですが、2段目を消した方が消去点が高くなることや、他のケースを考えて2段目の中抜きをした時を考えます)。注目すべきは消去後の後に残る形状で、Fig. 14のケースで5Kの中抜きは市松模様に穴が3個もできるおよそ推奨できない形となります(A面でも同じパターンになることはFig. 7でも見ました)。14bの5Hでは、3I待ちが残るのでそのほうが遙かに良いです。
では、1段目のマスが幾つか埋まっている場合はどうでしょう? Fig. 15では、[(2,2,1)]が埋まっているパターンAと[(1,1,1)]が埋まっているパターンBを連続で紹介しています。まず5K(15a)では、パターンAで穴が5C待ち、パターンBでは斜め穴(所謂5A)待ちと、やはり中央の([1,2,1])を埋める性質により、穴は分かれてしまいます。これらのことから、5Kによる中抜きは、完全なダブルから1マス足りない状態なら狙いやすいが、2マス以上足りない時は1手で埋まらない可能性がほとんどなので注意して進めるのが良いと言うことになるでしょう。一方の5H(15b)では、パターンAはそもそもD面でフェイスを消すことができないため、この場合U2形態で中抜きをすることになります。残った形はもう1本5Hが来ると([2,2,2])の位置が邪魔になってどうやっても埋められない形になるため、逃がす手になることに注意が必要です。一方でパターンBではFig. 14bのように穴が繋がって2I待ちになります。
更に、Fig. 16のように([2,1,1])が埋まっている場合はどうでしょう? 5K(16a)の場合は、この場合B面での消去が不可能なためA面による中抜きを試みますが、結果としては3つの穴に隣接する地形が高さ2という極めて悪い状態になりますので、この形の場合は見えていても回避(つまり5Kによる干渉を避ける動き)を試みるべきでしょう。5H(16b)の場合は、5Cの差し込み聴牌となるため、中抜きの中では一番控えたい形ではありますが、他の場所の地形如何では狙えなくもありません。
総じて5KのB面を使って2段目の中抜きを実行すると、その後の後の形は良くありませんが、1段目が中央の差し込み口以外に2箇所ふさがっているならまだ狙えるであろうところです。総合評価としては5Hには一歩譲る形となり、普通の4Tで中抜きをした方がマシという場面の方が多いため、残りフェイスが少ない時などに取れるかもしれない最終手段として考えておく程度でよいでしょう(ただし、紹介したケースでの5Hの中抜きは5Kと比べてかなり優秀に見えますが、使用するのはD面でありボタンが4~5手掛かるという弱点は忘れてはなりません)。
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Fig. 12 |
Fig. 13 |
Fig. 14a |
Fig. 14b |
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Fig. 15a |
Fig. 15b |
Fig. 16a |
Fig. 16b |
5Kの回転法則は4T系とは異なる12種類の回転形態や、4Yとの類似性を思わせる手もあり、Bボタンを押し続けた場合の環が3通りあります。
最初のA0のパターンは、俯瞰視点で言うと画面の下の方に突起が一切来ないパターンと呼ぶことができます。A0→L1に回転するパターンはBCの他にBBBという1手損の回し方があるほか、L1→A0へのリセット(C始動の回転を間違えてB始動した場合際に、A0からはBCBと入力することで元のA0に戻ることができる)という特殊な操作があります。そしてより面白いのはA1から始まるパターンで、A1状態からBを押すとA3状態となり、本来CCCと回すべきところがCBで済む1手カット手順が、5Kにしかない大きな特徴です。そしてA2スタートのパターンでは、A2からBを押すとL3に移行するのも5K独自の1手カット手順(BCCC対CCB)です。また、L0などの状態からCを押しすぎてL3形態になった場合もBを押すとL2に戻るというリセット手があります。回転法則図は覚えにくいので、このBボタンで回せる3つの環を体で覚えておきましょう。
回転入れや階段落としは立体ペンタキューブの場合特に狙いにくいですが、覚えておくと突起の多い隙間を埋めうる手となります。特に5Kは4Yの近親種であるため、4Yで使えた回転入れが使える時があります。4Yでも例に出した、Fig. 17の地形を見てみましょう。Fig. 17aはB面を使ってC回転を使う回転入れのパターンです。図で言う2段目の紫の層が十字型にえぐれている場合には、このような回転入れは4Y/5K共通で実行可能となります。しかし、Fig. 17bの場合は、5KをA面で置くことができず、また4箇所のうちの2箇所が空いていれば入れられるのが段差の1段高いL面であるため、Fig. 17bの地形では回転入れが不可能になります。4Yでは3つだった棘が4つに増えたことで、入れられるパターンが狭まる典型的な例です。一方、同じようなシチュエーションでも、([3,3,1])が空いているFig. 17cの場合は、5KをCCで180度水平回転した後に穴の位置にスライドができることで、その後の回転入れが可能になるん為、5Kを4使いできさえすれば回転入れが可能なパターンもあります。なお、その場合には勿論、回転入れやスライド入れでの補修をする時の大前提として、Aボタンによる落下は一切使用せずに、着地を待つ必要があります(更に着地後のレバーとボタンを正確に、必要よりも多い入力をせずに固定猶予の時間内に入れる必要があります)。
また、回転方向によっては使える回転が限定される回転入れもやはり注意しなくてはありません。Fig. 18のケースで隙間を埋めてフェイスを消す回転入れを実戦するには、4~5コマ目のようにCで回転ができないため、Bを使う必要があります。しかし、このFig. 18の地形が左右反転した状態であればCでもBでも埋めることができます。アーケード版のブロックアウトには3軸中心の回転がある海外版であってさえも、反対方向に回すことができないことは注意が必要です。一方で、3軸回転かつ正方向・逆方向の回転を実現したBlockout IIでは、回転だけのために6ボタンが必要となってしまっており、操作難度が最早アーケード版とは比肩できないほどに高まっているのも事実です(更に原作版に準拠しているために回転軸の位置が格子点にあるので、アーケード版の挙動と同じにならない回転が多々あります)。
階段落としを発生させる回転入れは、5Kの持つ棘のうち1本だけが接地している状態から、回転によりその棘が地面の上の段に動く場合で、該当するケースはL1→
A0、B1→A1、L2→A2の3パターンです。(残るパターンはA1→A3のため、高さの変動が発生しない回転となりますので、注意して下さい) それぞれのパターンをFig. 19に纏めています。1~6コマ目がL1→A0、7~12コマ目がB1→A1、そして13~18コマ目がL2→A2の図となります。
また、壁蹴りを使ったC回転による階段落としのケースで、コーナーが4Y形状の地形に角を合わせてCCで2回の階段落としを成立させ、更にそこから移動により階段落としを追加実行した後に更にB回転で稼ぐ、というケースが考えられます。(Fig. 20) 操作が楽になるのは左上で始めたパターン(20a)となり、20bの右上でのパターンは横移動で山から5Kを離した後に、11コマ目に見えるようにCを使って回さないとB回転が足を地面から離す回転とならないため、そこの操作がせわしなく、失敗すると4Yで失敗した時よりも大きいダメージとなる点が気懸かりです(アーケード版ブロックアウトは、レベルが低い時の方が固定時の猶予が少ないという性質があるので、落下速度が緩いからと思ってLevel 1でこの稼ぎをしようとすると失敗する危険性があります)。5Kが出現しているということは既に3周目以降の高次周であることを意味し、ピットの高さは序盤でさえも9しかないため、天井が低いピットでの階段落としは実行自体リスクを伴います。そこでも躊躇無く稼ぎを実行できるのは、まさに真の上級者のみが達しうる領域でしょう。
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Fig. 17a |
Fig. 17b |
Fig. 17c |
Fig. 18 |
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Fig. 19 |
Fig. 20a |
Fig. 20b |
Round 20より初めて出現するポリキューブの一つである5Kは、ブランチ形状の4Yにもう一本の棘が追加されたキューブであり、その4方向に広がった棘の部分はどの形態においても配置難易度を大幅に押し上げ、かつ処理速度の重さも加わりプレイヤーにビジュアルでも威圧感を与えてきます。しかし、その形態数は12通りで5F, 5Hに比べると回転法則の習得難易度が少し低いことや、得意な地形と苦手な地形がはっきり分かれていることで、覚えることはそれほど多くないため、アーケード版ブロックアウトの大ボスとまでは言えないものの、エキスパートプレイヤーに課せられる最初の難関として立ちはだかる中ボス的な存在とも言えます。
平置き4使いは真ん中がどうしても高さを出す悩ましさがあり、立てての1使いは階段形状が高く積み上がり高次周では危険を伴う一打、そして伏せて中央の1使いの形はそもそもその置き場を許容する地形を作りづらいため狙って最下段でフェイスを狙うのも、4T部分で中抜きをするのも簡単ではありません。
近親種であるブランチ形の4Yと同様、奇妙な回転法則が目を引きます。A1→A3とB3→B1がBボタンで移行できることから、A3が従来CCCと回すべき所をCBで済むなど、思わぬショートカットもあります。重たいキューブではありますが、まずは5Kの回転操作に慣れることで、真の上級者への道を一歩踏み出しましょう。
[*1]5Xの項を参照。この形は5Xを立てて置くことが2回もできることや、5Hでも1フェイス取れる上に、長さ3の辺を持つペンタキューブの置き場も確保できることもあり、極めて優秀な形である。唯一5Kを引いたに限りFig. 9の通りやや形が悪くなってしまうが、それでも隙間のない青の層(1段目)で勝負が継続できるという点では依然として待ちが広いと言える。
[*2]盤面はRTA in Japan 2024でつぶなめさんが遭遇したもの(https://www.youtube.com/watch?v=tiUPvXONqvQ, 1:12:48ごろ)。実プレイでは既にLevelが5であり、回転ボタン操作を誤ったところから上手く矯正しL0形態でシングルを取ってクリアしている。